游戏引擎杂谈:Godot的历史
在2023年9月12日unity官方尝试发布新的收费模式收“人头税”后,更多开源引擎成为了代替Unity的选择。今天我们来聊一聊众多开源引擎之中的Godot的历史。
在2023年9月12日unity官方尝试发布新的收费模式收“人头税”后,更多开源引擎成为了代替Unity的选择。今天我们来聊一聊众多开源引擎之中的Godot的历史。
名字的由来
“Godot”这个名字之所以被选中,是因为它与Samuel Beckett的戏剧《Waiting for Godot》有关联,它代表了在引擎中添加新功能的永无止境的愿望,这将使它更接近一个完整的产品,但永远不会实现。--Linietsky 在一次演讲中解释。
Godot的历史
Godot 的旅程始于阿根廷软件开发人员 Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 领导的一个内部项目。该项目最初于 2001 年开发,旨在打造一个功能齐全、灵活且用户友好的游戏引擎。十多年来,Godot 一直是严密保守的秘密,仅用于 Linietsky 和 Manzur 的公司 Okam Studio 的内部项目。
Godot 历史上的关键时刻发生在 2014 年,当时它的创建者决定将其作为开源软件发布。这一决定是出于对游戏社区做出贡献的渴望以及对开源协作力量的信念。Godot 在 MIT 许可下的发布标志着其发展轨迹的重大转变,将其从内部工具转变为社区驱动的项目。
Godot 引擎已经吸引了不少小公司的注意,还吸引了微软、Epic Games 和 Meta 的 Reality Labs 等大型公司。微软于 2017 年向 Godot 团队捐赠了 24,000 美元,用于实施 C #作为编程语言。2020 年,Godot 引擎获得了 25 万美元的 Epic MegaGrant,该资金由 Epic Games 分配给扩展开源 3D 图形生态系统的项目。Epic Games 开发虚幻引擎时,这一点值得注意,表明该公司可能有兴趣支持其他游戏引擎以实现互利。采用 MIT 许可证(如 Godot Engine 的情况)可能会促进新技术的整合,而不会对知识产权产生负面影响。2020 年 12 月和 2021 年 12 月,Godot Engine 收到了 Meta 的 Reality Labs 的捐赠。这笔资金将专门用于扩展现实 (XR) 领域的开发。
版本 | 发布日期 | 备注 | 最新补丁发布 |
---|---|---|---|
1.0 | 2014年12月 | 首个稳定版本 | 1.0 |
1.1 | 2015年5月 | 优化了代码编辑器的自动补全功能,加入了可视化着色器编辑器和2D导航多边形支持,重写了2D引擎。 | 1.1 |
2.0 | 2016年2月 | 更新了UI,增强了调试器 | 2.0.4.1 |
2.1 | 2016年7月 | 加入了素材数据库、性能分析器、以及插件API。 | 2.1.6 |
3.0 | 2018年1月 | 加入了PBR渲染器以及对Mono(C#)的支持。使用Bullet作为默认物理引擎。 | 3.0.6 |
3.1 | 2019年3月 | 为GDScript加入了静态类型支持及脚本类系统,并且加入了OpenGL ES 2.0渲染器。 | 3.1.2 |
3.2 | 2020年1月 | 支持glTF 2.0文件,加入了OpenGL ES 2.0 批量渲染、iOS的C#支持,优化了大量文档。 | 3.2.3 |
3.3 | 2021年4月 | 加入了对ARM macOS、Android AAB、MP3、FBX、WebXR的支持,并且开始提供网页版编辑器。 | 3.3.4 |
3.4 | 2021年11月 | 重写了主题编辑器,优化了ACES色调映射、加入了对PWA、物理输入、glTF 2.0导出的支持。 | 3.4.5 |
3.5 | 2022年8月 | 加入了Android编辑器、着色器异步编译、物理插值、材质覆盖层,改进了导航系统。 | 3.5.2 |
3.6 | 未定 | Godot 3.x的下一个次版本更新,为LTS版本。 | 3.6 beta 4 |
4.0 | 2023年3月 | 支持Vulkan图形API及最新版Mono。加入基于SDF的全局光照,以及很多编辑器修改和性能提升。 | 4.0.4 |
4.1 | 2023年7月 | 新增实验性的场景多线程功能、编辑器强化、和C#性能提升 | 4.1.4 |
4.2 | 2023年11月 | 重新设计动画工具和粒子系统、新增GDExtension功能、改善导入流水线、支持FSR 2.2。 | 4.2.2 |
4.3 | 2024年上半年 | 透过无环图实现GPU同步。 | 4.3.beta1 |
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