#学习笔记,具体教程内容来自timothyqiu的b站教程。 

       在Godot游戏引擎中进行类似奥日那样的卷轴式视差背景方式制作,制作原理是前景和背景的移动速度不同。

        首先第一步,在创建了一个地图图层的基础上,我们在主场景下创建一个ParallaxBackground节点,这是一个单纯的管理节点,它能够感知到场景里面相机的移动,然后按照一定的比例去移动它下面的ParallaxLayer节点。

        所以我们需要在ParallaxBackground节点下创建三个ParallaxLayer节点,分别用于天空、山脉和树丛。

        新建第一个ParallaxLayer节点,重命名为Sky。拖入天空图片。

        需要注意的是,我们可以在左下角的资源管理器里直接找到图片素材拖入主界面,但是直接拖入的后果是图片会作为根节点的子节点添加进来,我们可以在拖入的时候按住Ctrl键,就可以添加到Sky节点下了。

        我们将拖入的图片的左上角与坐标系的原点对齐,最简单的方式是在检查器中的offset属性里面把Centered的启用取消勾选。然后进入下方的Transform中的Postion,点击x属性前面旋转按钮进行属性的重置。就可以对齐了。

        直到这一步还和普通地拖入一张图片没有什么差别,我们还需要对ParallaxLayer进行一些设置。

        接下来进入ParallaxLayer的属性中,找到Motion下的Scale值,把x值设置为0.3。此时y也会一起更改为0.3,有不同需求的话可以解除链接单独更改,比如我们此时点击后面的链接按钮取消链接,接着把y值更改为0.1。

        需要保证图片能够运行在我们需要的空间里,而不因为跑过头而露出边缘。我们可以实时调整图片初始位置。

        打开项目设置,将窗口置顶属性点出。然后点击运行游戏,我们可以将人物移动到关卡边缘,这时候在主界面进行的操作会实时显示在游戏里,我们就可以进行所见即所得的调整了。同时在Sky里将Motion下的Mirroring属性将x属性设置为图片的宽度。这个属性可以不断重复显示图片素材,并不只是单纯地重复一次。

        依次类推,添加Hill和Tree的节点和图片。设置不同的Scale属性,Hill可以设置为0.5和0.2,Tree可以设置为0.6和0.3。

        这样我们的视差效果就制作好了。

 

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