云游戏的堵点在哪里?
云游戏,一个非常性感的算力故事,通过集中化的 IDC 渲染算力,为用户提供远程渲染与计算能力使用户通过轻量化终端,体验高质量的游戏。随着全球互联网技术的迭代更新以及云计算、大数据、人工智能等新一代信息技术的飞速发展,国内外巨头和初创企业都在不断尝试各种云游戏技术方案和业务模式。2012 年,Sony 通过收购 Gaikai 获得云游戏相关的技术,并在内部开始云游戏产品的研发,并于 2014 年推出 PlayStation云游戏服务。2018 年谷歌推出 Project Stream,微软发布 Project xCloud,同年,华为云也在云电脑中推出云游戏服务。2019 年开启了云游戏元年,云游戏行业进入快速发展阶段,众多企业纷纷布局云游戏赛道,海外谷歌、微软、索尼、英伟达在云游戏领域投入继续扩大,国内电信新国脉、移动咪咕、联通小沃、腾讯、网易等都相继推出了云游戏平台,同时也诞生了海马云、云天畅想、蔚领时代、视博云、移动云等云游戏技术服务平台企业。随着国内外头部企业的深入布局,技术更新迭代加速,体验和成本控制趋于成熟,云游戏产品密集发布,云游戏用户规模持续增长,云游戏场景不断丰富,延伸出云游戏+直播、云 VR/AR 游戏、互动影视视频、云游戏试玩分发的多场景应用。云游戏产业高速发展的势头和可观的市场前景也吸引了各巨头资本和金融资本争相入局,进一步促进服务体系的完善与技术创新的加快。2021 年开始,云游戏产业得到了快速发展,在用户规模、市场规模方面都有大幅增长,随着5G 网络和新型终端、高密度 GPU 服务器、虚拟化、音视频编解码、边缘计算节点等核心能力的逐渐完善,云游戏的用户体验逐步提升、运营成本逐渐降低、高品质内容初步显现、算力复用场景逐渐丰富。不过,技术的演进、模式的创新、内容的丰富、用户的习惯都不会一蹴而就,如同传统网络游戏般一夜暴富的神话将很难降临。国内云游戏行业竞争格局日趋显现,逐步进入先发者围绕抢占高品质内容构建护城河、巨头基于自身优势构建生态体系的新阶段。整体来说,云游戏的发展目前正处于“技术成熟走向商业可行”与“商业可行走向商业腾飞”的交替阶段。再到 2023 年,云游戏产业将进入 “云化”到“云原生”的重要过渡阶段。在元宇宙概念及数字经济的催化下进一步走高。
然而,到了 2024 年云游戏突然失灵了。特别是今年从一些云游戏服务商了解到今年云游戏订单减少,市场份额没有增加,基本被几家头部厂商分掉了市场份额,且云游戏的算力有大量的空置或使用率低小。那么为什么早两年游戏行业的新生力量,怎么就不火了呢。主要有如果几个原因:
一、投入产出比问题,云游戏服务的原因是通过云端的 渲染GPU算力,通过云端渲染基于 RTC 协议实现用户终端与服务端游戏的交互与播放。其本质是在云端与终端建立一个可交互的视频流为用户提供低时延交互视频流服务。其核心成本为机房成本(机柜、电费)、算力成本、带宽成本、运营成本,为其收入来源主为用户提供游戏化的交互能力,其主要应用场景主要有游戏、数字人直播、元宇宙、广告、电竞酒店等场景。其核心通过算力基于时分高效复用达到可观的 ROI 。如移动的咪咕云游戏结合游戏内容为用户提供包月或时长购买的云游戏服务。我们以一张 RTX 4070算力为例,其月成本在 350-650 元不等,而通过单台主机为用户提供 4070 卡的算力服务达到高于成本价的收益是相对比较难,因此这也导致了实际下电的情况,另外一个场景,如某大厂为推广大型游戏希望用户免下载先试玩,而该种场景需要短期投入大量的 GPU 算力,而周期又比较短,从单次订单看是有利润的,但后续闲置算力处理成本过高,因此各云游戏服务商在算力建设方面相比保守;
二、云游戏应用场景问题,目前云游戏的应用场景主要集中在广告场景、游戏场景、跨终端服务以及某些刷量场景。其本质特性是高复用的实时渲染场景,通过用户体量在不同时间段达到用户的算力复用。因此云游戏服务场景能否形成算力错峰就成了非常关键的问题,而目前云游戏的主要场景还是以 C 端用户为主,其主要时间段还是从早 9 点到 12 点,下午 1 点至 6 点,晚 7 点至次日 2 点的一个流量曲线,而无论用户在广告还是游戏等场景,其流量峰值曲线是高度重叠的,因此导致这些场景无法共享复用算力。导致算力复用性相对有现;
三、游戏内容不足,云游戏在游戏场景下的服务场景,主要是为用户提供高质量、大体量、高算力的游戏,像《黑悟空》、《原神》等游戏。而这类 2A+ 或 3A 的游戏库相对较少,其次用户对于这种 3A 游戏态度很多都是宁可配一台高配电脑,也少有通过云游戏体验。而小体量的游戏又并不需要云游戏这种高性能云端算力。因此什么样的游戏内容适合云游戏,在游戏与云游戏服务商之间并没有形成一个良好的配合,必须一个是干内容、一个是干算力的。内容与算力协同关系并未形成良好的配合与互补,这也是目前云游戏发展不充分的原因之一;
四、云游戏技术成熟度的问题,就边缘渲染与交互能力而言云游戏的技术体系是相对比较成熟的,但如果将云游戏定位在为用户提供高质量、高帧率的游戏体验而言目前是不成熟的。云游戏的技术原理为通过模拟虚拟显示器接算操作系统的显示流通过视频编解码基于 WebRTC 协议,基于网络打通为用户提供可交互的视频流服务,那么下行是一个条视频流,上行是用户交互指令。视频的分辨率与帧率以及网络的丢包与时延直接决定服务质量,比如传输一个 1080P 的视频需要 0.8mbps 到1.5mbps 不等,但如果帧率达到 60FPS 以上,通常就要 1.5mbps。如果是 4K 视频基本都在 4mbps,如果到 120FPS 用户的家庭带宽就比较勉强了,因此家里面还有其它播放视频等场景。而在 VR 方面起步就是 4K 70FPS 的画质,带宽基于在 25mpbs,这也导致基础网络带宽无法满足需求。因此低时延、低带宽、抗丢包的传输解决方案以及渲染共享解决方案都是云游戏需要解决的技术问题,边缘渲染能力本身是一种基础服务。后续如果该种解决方案能够做为 CDN 一种升级方案时,交互式的视频会是一种较大的需求。

分析上述种种原因,云游戏目前面临较多的困难。无论是场景还是技术体系都还有较大的空间。但依然看到后续云游戏的发展,云游戏本质是一种边缘的渲染处理能力,在整个云计算的体系里面是一种可视化输出解决方案,是一个需求量非常大的基础服务,但目前受限成本问题、技术问题以及场景问题导致目前现场,但后续云游戏存在非常多的应用场景。
一、良好的算力与内容协同:云游戏如果需要快速破局,是需要快速找一个或多个适合云游戏的内容,云游戏服务商可以与游戏内容商,或者交互视频商形成战略合作关系,通过内容实现高价值的收入溢价,从而补贴算力形成一个良性的内容+算力的方式,比如一个用户云游戏算力成本是 9 块钱,但是通过高价值内容做到 29 块钱,而内容成本只有 10 块钱,虽然算力可能是负的,但通过内容反向补贴算力。当然前提是找到适合云游戏的内容;
二、渲染与推理的联合调度:目前云游戏的边缘算力从 2060 到 4090 等不同的消费卡为主,且分散到不同的城市,建议渲染与推理的联合调度,能够部署小型 AI 模型的可提供计算服务,能提供渲染为用户提供视觉服务,当然目前 IDC 出口带宽需要较好的调度,通过将 AI 模型与渲染服务形成不同体系的算力互补,构建一个计算+显示的应用场景;
三、交付化的高价值应用场景:推进交付式的高价值的应用场景,虽然目前云端渲染算力成本较高,但总归需要高价值服务体系场景,如在国外的建筑交付、装修交付、 1 对 1 的线上教育等。在用户希望服务体验较高时,基云游戏技术体系下的成本将会被忽悠。但这种是一个从大卖场到专销店的一过程。需要企业有一定的创新与产品能力。
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