LBE VR 大空间真的能挽救 VR 产业吗?
VR 产业作为虚拟现实产业中的重要组成部分,是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界,用户可以运用视觉、听觉等感知这个虚拟世界,并与虚拟世界中的场景、物品、虚拟人物进行交互。基于多源信息融合、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,用户如同身临其境一般。广义的虚拟技术包括泛R(Reality)技术以及全息技术等虚拟技术;狭义的虚拟技术即指VR技术。相较于AR与MR, VR本质在于利用先进技术构造虚拟世界,侧重完整的虚拟现实体验,通过良好的VR体验让体验者忘记身处的现实;因此VR对图像的逼真度要求更高,尽可能让虚拟场景占满整个视野,避免真实场景画面进入眼睛。从 2016年这个 VR 元年开始,硬件巨头消费级产品的推出,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端,短期市场呈爆炸式增长。但行业整体处于民用初期,受内容稀缺、设备易眩晕、屏幕清晰度差等影响,消费级市场整体发展放缓。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容,行业在2020-2022年迈入发展的关键阶段,Quest销量迎消费级拐点。2023年苹果Vision Pro发布,其对全新交互方式的实践为业内玩家带来新的思考。作为现阶段顶配产品,Vision Pro的出现不仅极大拉动虚拟现实产业玩家信心,同时在市场激起的“浪花”,再到 2024 年 LBE VR 大空间出现,众多行业参与者认为 VR 换发了“第二春”重新带动了 VR 产业的发展。

那么什么是 LBE VR,LBE VR全称 Location Based Virtual Reality,是一种基于位置信息的VR 交互技术,简称区域性虚拟现实技术。那么 LBE VR真的是一个全新的技术吗?其实 LBE VR 并非是一个全新的技术,其实从早期的 HTC LightHouse 技术就已经开发了基于空间位置技术,再到后面 VR 眼镜基于视觉将区域位置信息通过摄像头进行计算,其实 VR 眼镜一直就有通过视觉或 IUM 进行位置信息处理,那么当今的 LBE VR 到底改变了什么?其核心现在 LBE VR 实现一个基于区域化的位置信息社交。我们可以简单理解为早期大家通过网络进行社交,通过个人位置数据与内容交互。并没有实现多人位置信息与社交关联,而到 2023 年,国外团队将社交与位置在《消失法老》这个内容实现一个较好的融合,即在同一个内容可以将实现的位置信息映射到内容里面,同时和线下互动相结合,让众多的行业参与者看到了新的机会。同时受“行业参与者”的推动在 24 年及今年众多的 VR 大空间内容出现推进了 VR 产业的发展。
一个完整的 LBE VR 解决方案具体包含那几个部分呢?一个完整的 LBE VR 大空间具备包括如下几个子系统。 1 、渲染系统:渲染系统即计算模块实现内容的运算与渲染,目前在渲染方面基于分为三种模式,VR 本地算力模式、背包算力模式、云渲染模式,其中 VR 眼镜算力模式使用是眼镜本身算力,需要是 VR 眼镜是一体机,这种模式能够运行轻量化的小型内容,必尽算力有限。而背包模式即使用一种背包化的个人电脑将一个小型带 GPU 卡的 PC 通过背包组合起来,这种模式算力较好但用户负重较大体验感不好。另外就是云渲染模式即算力放在边缘机房或云端机房依赖串流技术实现眼镜与边缘主机的串流,这种模式好处是不需要用户背包也能够运行较好的大型内容,但由于是依赖串流技术对网络带宽要求高,特别是局域化组网的 AP 要求高,如能开启私有频段最好,否则由于 AP 的频段限制会减少并发数量 ;2 、定位系统:定位系统主要解决多用户之间或单用户的位置数据,主要路线也有多种,目前用户的最多的是 VST 方案基于视觉的方式通过二维码进行位置计算,这种方式精度在 10cm,不受电磁影响。当然由于基于视觉进行计算,光线本身就是最大的影响,需要相对较好的光线条件下让摄像头能够获取到定位点的图像信息。另外就是 UWB 定位技术,基于电磁信号进行多角定位,这种方式可以室内室外使用,精度可以达到与视觉定位一致,成本也比较低,但由于是电磁多角定位当然不足之处就是受磁场影响 ;3 、网络系统:网络系统即局域系统,根据前面不同的渲染方案,网络系统主要用于解决多用户之间的数据同步或者串流数据通信,网络系统相对比较自由根据不同的算力模式进行配置即可 ;4:内容系统:即内容管理与控制系统,用于控制内容与眼镜之间的管理指令 ;另外还有一些扩展系统如音视频系统,交互系统等。

那么 LBE VR 大空间体验真的挽救 VR 产业吗?目前看并没有,LBE VR 在经历了《消失法老》暴火到再目前的几百个 LBE VR 内容的发行,再到广电总局推进大空间“龙标”。然后并没有真正拉动 VR 产业的发展。
其本质原因还是 VR 眼镜做一种沉浸式的硬件设备,并没有像手机、电视或者电脑做为一种生产或者消费的必备基础装备。或者说围绕着 VR 眼镜的生态并没有成熟,总的来说还是处于一种比较尴尬状态,从渠道数据来看,目前VR眼镜的应用场景主要还是影视、游戏、教育三个应用场景。而影视方面更像是一种个人iMax体验,因此目前全景内容并不多,或者说全景内容ROI不成立。另外在VR游戏方面大家更多像是一种尝鲜,如果与家庭游戏设备相比,远低于PS、Switch等游戏终端。当然有同学可能会说VR眼镜硬件目前并不成熟,当然这只是一方面,但更多还是围绕VR眼镜必要场景的工具不成熟,就像以前我们用Android 或iPhone 智能手机一样,首先他保障一个基本的通信功能,再基于通信功能之上扩展了应用生态。那么VR眼镜的基本功能是什么,这个是目前大家没有探索清楚。
因此能挽救VR产业的是,首先需要搞清楚VR眼镜的基本功能是什么,这个基本功能需要说清楚某种场景的必要性。就像基于人与人的通信场景,而不是单纯提供沉浸式显示输出,因此这是一种技术输出不是一种用户体验。试想VR眼镜需要在什么场景为用户提供一个沉浸式场景,再基于这个场景扩展相应的应用生态。那么提下来的问题是谁来探索VR眼镜的必要基础功能,是硬件厂商还是目前VR内容厂商?还是相关的国家验实试?
未来VR眼镜硬件厂商能否三方创新服务厂商共同探索,VR眼镜必要基础功能是核心关键。
R空间,国内独立游戏创作与发行一站式服务平台,R空间致力于为独立游戏创作者提供三维引擎、数字资产、课程培训、游戏发行、工具协作、在线服务托管全方位支持,降低开发门槛,提升创作效率。通过整合云端协作与模块化工具链,R空间助力开发者快速实现原型构建与发行。平台聚焦创意赋能,提供创作工具链与跨端适配能力,支持PC端、VR/AR内容一键部署与发行。同时搭建创作者社区与发行通道,推动独立游戏在多元终端的商业化落地。
更多推荐


所有评论(0)